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일본 문화 vs 한국 문화 1년간의 세계 매상

<한국> 한류 이미지로 문화 강국에 들고자 노력하는 한국


Dungeon Fighter     1조 6800억원(2018 ※1)
Cross Fire        1조 4560억원(2018 ※2)
PUBG             1조 1513억원(2018 ※3)
Lineage2        1조 0976억원(2017 ※4)
Maple Story        3124억원(2017 ※5)
BTS             2300억원(2018 ※6)

<일본> 세계적이면서 충성도 높은 문화 파워를 많이 보유한 일본


Play Station4      7조 7280억원(2016 ※7)
Nintendo Switch       5조 1363억원(2017 ※8)
Pokemon          약 5조 0000억원(2016 ※9)
Pokemon GO           1조 4560억원(2018 ※10)
Dragon Ball        1조 4024억원(2018.4-2019.3 ※11)
FGO            1조 3440억원(2018 ※12)
Monster Strike        1조 1200억원(2018 ※13)
Gundam               7854억원(2018.4-2019.3 ※14)
Puzzle & Dragons        4763억원(2017 ※15)


Monster Hunter:World     4702억원(2018 ※16)
One Piece              3807억원(2017.4-2018.3 ※17)





이런 걸 보고 있으면 새삼스럽게 일본 문화의 힘이 압도적으로 느껴진다. 


더군다나 작년 내내 이슈였던 BTS의 매출이 


플레이 스테이션4와 비교도 되지 않는 것을 보면 


플랫폼의 힘이 어느 정도인지 다시 한번 실감하게 된다. 


많은 차이가 나지만 한국으로써는 이 정도도 선전한 것이 아닐까? 


앞으로 더 분발하길 바란다. 











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